quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

Jogos #2 - Silent Hill: História Completa


Hello! Vou falar sobre esse incrível jogo: SILENT HILL!

Silent Hill é considerado por muitos como o game de terror psicológico mais bem sucedido que existe. A cada ouvir da macabra sirene, o ambiente agressivo aos olhos e mente nos toma, colocando o jogador em tensão, esperando pelo pior.
Diferentemente de Resident Evil (outro game de terror de sucesso), Silent Hill coloca o jogador na pele de personagens despreparados (exceto por Homecoming), que talvez nunca tenham usado uma arma antes (isso quando você puder contar com uma arma). Nada de soldados treinados e armados com bazucas, rifles ou metralhadoras. Em Silent Hill, a sobrevivência ganha um novo significado.
Vamos voltar no tempo e visitar esta macabra cidade eternamente tomada pela neblina.


O primeiro Silent Hill é considerado um clássico dos games. Seja pelo seu enredo, seja pelos personagens, seja pelas imagens macabras que ele gerou e consolidou.
O game narra uma viagem de pai e filha rumo à cidade turística de Silent Hill. Harry Mason dirigia seu carro pela estrada que levava até a cidade, esperando ter uma viagem agradável com a filha Cheryl. No caminho, ele encontra uma moto policial caída, como se houvesse ocorrido um acidente. Então, no meio da estrada, surge uma misteriosa figura que obriga Harry a fazer um movimento brusco, evitando um atropelamento. Como resultado, o carro bate e ele perde a consciência.
Quando acorda, Harry não encontra sua filha nas imediações. Desesperado, ele começa uma procura por Cheryl, até chegar na cidade de Silent Hill, onde uma estranha neblina parece tomar o local, juntamente com uma neve fora de época. Tudo parece abandonado, como uma cidade fantasma.


A misteriosa neblina que envolve Silent Hill.
Continuando sua busca, Harry encontra um vulto que parece ser de sua filha. Na perseguição, Harry acaba preso em um beco sem saída. Então, uma sirene similar aos de aviso de ataque aéreo soa pela cidade. Um estranho e macabro fenômeno tem início.
Todo o local começa a se tornar macabramente diabólico, com sangue, ferrugem e detritos por todos os lados, como se a cidade tivesse entrado em um outro universo. Não suficiente, ele começa a ser atacado por estranhas criaturas com aparência humanóide. Em desespero e preso no beco, Harry desmaia.
Ao acordar, Harry está numa cafeteria, com tudo em aparente ordem – exceto pela insistente neblina e pela neve que continua caindo. Na cafeteria ele encontra Cybil Bennett, policial responsável pela moto caída na estrada, vista antes do acidente. Cybill fica sabendo da situação de Harry e oferece ajuda na sua busca pela filha. Ela dá ao pai desesperado uma arma, na esperança que ele não precise utilizá-la.
Ainda na cafeteria, Harry encontra um velho radio portátil. O radio começa a emitir um forte ruído de estática. Na seqüência, os vidros da cafeteria quebram e uma macabra criatura voadora entra no local, atacando Harry. Harry consegue se defender e abate a criatura.
Percebendo a seriedade da situação, Harry dirige-se para o beco novamente, esperando encontrar respostas. Lá, ele encontra um bilhete de sua filha, que o leva para a escola da cidade. No local apontado pelo bilhete, Harry apenas encontra um estranho símbolo no chão, após o ambiente ser tomado novamente pela sua versão macabra.
Ouve-se na seqüência um soar de sinos. Atrás de sua origem, Harry acaba em uma igreja, onde encontra Dahlia Gillespie. Dahlia entrega um estranho item chamado Flauros ao personagem e o indica a ir até o hospital, onde ele poderia encontrar a sua filha. Estranhamente, Dahlia parecia saber o que se passava com Harry e os motivos dele estar a cidade.
No hospital, Harry encontra Michael Kaufmann, doutor do hospital local. Michael diz não ter visto nenhuma garota nas imediações e também não sabe o que está acontecendo na cidade. Na versão macabra do hospital, Harry também encontra a enfermeira Lisa Garland, que parece saber mais sobre a cidade do que os demais personagens até então encontrados.
De volta à versão normal da cidade, Dahlia surge e diz que toda Silent Hill será tomada pelas trevas se nada for feito. Ele diz que os estranhos símbolos vistos na escola e no hospital são a cause de tudo e é preciso evitar que mais símbolos surjam, ou tudo estará perdido.
Com o desenrolar da trama, descobrimos que a garota que Harry viu diversas vezes na cidade é Alessa, filha de Dahlia. Dahlia, por sua vez, pretendia trazer para a Terra o Deus que ela e o seu culto (The Order) adoram, contando com o apoio de Michael. Para tanto, ela pretendia sacrificar sua própria filha na fogueira. Entretanto, o ritual foi fracassado e Dahlia, num movimento desesperado, acabou dividindo a alma de Alessa em duas partes. Uma metade continuou no corpo queimado de Alessa, enquanto que a outra metade foi presa na forma de Cheryl.
Com o retorno de Cheryl, os poderes de Alessa começaram a crescer e a cidade foi tomada pela estranha neblina e neve, culminando nas transformações macabras da cidade e nos símbolos espalhados pela cidade. O plano de Alessa era impedir que o ritual de evocação do Deus fosse repetido novamente. Mas graças aos atos de Harry, o plano de Alessa fracassou e a tentativa de trazer Deus para a Terra é repetida mais uma vez.

Imagem do deus adorado pelo culto The Order, com claras inspirações em Baphomé.
A jogabilidade do game é satisfatória, com um sistema de visão em terceira pessoa, coma câmera posta atrás do personagem. Em alguns momentos e câmera é posta em locais fixos para dar maior apelo dramático/cinematográfico.
Outra característica do game é a neblina que encobre todos os cenários (nos ambientes macabros a escuridão ocupava seu lugar). Este é um artifício utilizado pela equipe para encobrir o cenário em constante construção, já que o PlayStation não tinha capacidade de processar e construir o mapa da cidade sem atraso de resposta (sem a neblina/escuridão o cenário provavelmente surgiria do nada conforme o jogador andasse pelo local).
Sem saber, a equipe construiu uma marca registrada da série.
O game apresenta diferentes finais, de acordo com as escolhas que o jogador faz durante o game. O destaque é para o final non-sense UFO, onde o protagonista é abduzido por um OVNI (esta é outra marca registrada da série).
A crítica recebeu o game com boas notas. Entretanto alguns pontos foram considerados, como a inevitável comparação com Resident Evil.
Os controles em um universo 3D foi apontada como um dos problemas do game, bem como algumas quedas de frames em situações mais dramáticas. Em contrapartida, o som do game foi muito bem elogiado, com boa dublagem nas animações e uma trilha sonora bem trabalhada, que coloca o jogador no ambiente do game.


2001 – “Silent Hill 2”: Uma continuação sem continuidade.

Silent Hill 2, ao contrário do que sugere no número, não dá continuidade ao game anterior. No seu lugar, somos apresentados a uma nova história envolvendo a macabra cidade.
Em Silent Hill 2, o jogador controla James Sunderland, um atendente que vai para Silent Hill após receber uma misteriosa carta de sua falecida esposa, Mary. Tal carta dizia que ela estaria esperando o protagonista na cidade, no “lugar especial” dos dois.
Na esperança de encontrar a esposa viva, James vai para a cidade tentando descobrir que lugar especial é esse. Entretanto, ele mesmo considerava a hipótese da esposa estar viva uma loucura.
Durante as buscas pelo tal “lugar especial”, James encontra uma mulher que também procura algo – ou alguém. Ela é Angela Orosco. Ele pergunta para Angela se o caminho até Silent Hill esta correto. Ela confirma, mas tenta avisá-lo de que há algo errado com a cidade; James parece não se importar e que, na verdade, não interessa se é perigoso ou não. Então Ângela comenta que está procurando por sua mãe, pensou que seu pai e irmão estivessem lá, mas não conseguia encontrá-los, enquanto James só comenta que busca alguém importante.
James dirige-se para o Rosewater Park, onde ele e a esposa passaram um dia inteiro observando o lago. Talvez este seria o “lugar especial” que a carta menciona. No caminho ele é atacado por uma bizarra criatura. Ao eliminar o monstro, ele encontra um radio, que começa a transmitir a voz de Mary. Mais decidido do que nunca, James continua sua busca, rumo ao parque. No caminho ele encontra outras criaturas bizarras, como o que parece ser um açougueiro com uma enorme pirâmide de metal na cabeça (Pyramid Head). Além destes monstros, James encontra Laura, uma pequena garota que parece conhecer James e não ter noção dos perigos que a cidade representa, e Eddie Dombrowski, que parece estar envolvido numa série de assassinatos nas proximidades.
Ao chegar no parque, James encontra uma mulher com a mesma aparência de Mary. Seu nome é Maria. Ela diz não conhecer James e possui uma índole bastante provocativa, contrastando com a índole de Mary. Mas, ao mesmo tempo, possui características semelhantes às de Mary.
Confuso, James acaba recordando que ele e Mary passaram as férias em Lakeview Hotel, e que este poderia ser o “lugar especial”. Durante a ida para o local, James presencia a morte de Maria por um Pyramid Head, sem poder fazer nada para deter o assassinato.

Pyramid Head, um dos monstros característicos da franquia

Com o passar do game, descobre-se que Maria está viva e parece saber mais sobre o passado de James e Mary do que se imaginava. Além disso, descobrimos o triste passado de Ângela, que era violentada sexualmente pelo pai, até ser morto pela filha a golpes de faca. Eddie, por sua vez, era um foragido da policia que criou uma mania de perseguição.
Entretanto, a revelação mais chocante do game é a que James matou a própria mulher, que estava doente e exigia cuidado constante. Seu sentimento de culpa foi tanto que ele mesmo acabou se convencendo que a esposa teria morrido de uma doença anos atrás.
Laura é a única pessoa do enredo que não possui um passado condenável, por isso parece não perceber os perigos da cidade.
Todos os monstros, todas as situações macabras e a própria carta que o levou até Silent Hill não passam de alucinações de James. Pyramid Head é um modo de mostrar como James merece ser punido por seu crime e a suposta morte de Maria é uma forma de mostrar a verdade: James matou sua esposa.
Dependendo das atitudes do jogador, o game apresenta finais diferentes, assim como o seu antecessor.
A jogabilidade do game apresenta melhor fluidez, devido ao maior poder de processamento do PlayStation 2. Entretanto, ainda não fez uso de tudo que o console podia oferecer. A necessidade de se resolver puzzles e encontrar itens talvez seja seu maior ponto negativo, o que pode frustrar jogadores impacientes ou sem muita experiência.
Os gráficos apresentam-se satisfatórios. A neblina agora está bem realista, a distância de visão do horizonte é maior, os movimentos dos personagens são mais suaves e as texturas, bem variadas e trabalhadas. A iluminação recebeu uma significativa melhora, e finalmente, mostra as sombras dos objetos perfeitamente, variando conforme o ângulo da luz.
A crítica recebeu bem o game, mas as notas não foram superiores ao seu antecessor, provavelmente por não ser tão inovador quanto o primeiro Silent Hill. A versão para PC recebeu severas críticas a sua jogabilidade. A IGN chegou a afirmar que “jogar no teclado é possível, mas não recomendado”, devido às mudanças de ângulos de câmera que por ventura ocorrem no game.
Entretanto, de modo geral, a crítica afirmou que o objetivo do game foi cumprido: ser assustador e perturbador.


2003 – “Silent Hill 3”: Alessa vive.

Silent Hill 3 dá continuidade aos eventos que ocorrem no primeiro game da série. Mais especificamente no final “bom” do primeiro game, onde Harry foge carregando um bebê, a ressurreição de Alessa.
Pois bem, esse bebê cresceu. Adotada por Harry, Heather parece não se saber de nada do que ocorreu anos atrás (o game ocorre 17 anos após o primeiro Silent Hill), dando a entender que Harry nunca contou nada sobre o passado de Heather.
Em um passeio pelo shopping, Heather acaba dormindo no refeitório do local. Ao dormir, a garota acaba tendo um pesadelo sobre a cidade de Silent Hill. Assustada, a garota acorda e acaba deparando-se com o detetive particular Douglas Cartland, contratado por uma mulher chamada Claudia. O detetive diz ter informações sobre o seu passado misterioso. Entretanto, a garota não dá importância ao detetive e tenta deixar o local. O detetive insiste e a garota procura refugio no banheiro feminino. De lá, ela escapa por uma janela.
Ao retornar ao shopping, por uma porta lateral, Heather repara um estranho e perturbador silêncio, seguido por manchas de sangue no chão e portas trancadas. Procurando respostas para a estranha situação, Heather acaba numa loja, onde encontra uma pistola abandonada. Na seqüência, um monstro surge e a ataca. Defendendo-se, Heather mata a criatura e deixa o local em pânico. Durante a fuga, a garota depara-se com Claudia, uma das sacerdotisas remanescentes do culto The Order.
A mulher diz a Heather que as criaturas ali presentes vieram para testemunhar o surgimento de um paraíso esquecido pelos humanos. Ela também fala que Heather precisa lembrar-se de sua verdadeira identidade: Alessa.
A garota, por sua vez, começa a ter fortes dores. Claudia, então, deixa o local e o shopping é tomado por um estranho fenômeno, transformando o local em um mundo macabro e sombrio.
Lutando para sobreviver nesse mundo macabro, Heather acaba derrotando um enorme tipo de verme. Ao fazer isso, o local volta ao normal. Então, encontramos novamente Douglas. Ele pede desculpas para Heather por tudo que esta acontecendo. Ela o condena por ter iniciado este pesadelo, embora admita que talvez ele não seja o principal responsável por tudo.

Splitworm, uma das criaturas de Silent Hill 3.
Ela, então, vai à direção ao metrô, para falar com Harry. Na estação, Heather encontra a maioria das passagens bloqueadas por grades ou paredes de ferro. O único caminho seria através de rotas alternativas. Uma delas guia a garota diretamente para um prédio. Neste local, a protagonista encontra uma banheira e, buscando água, gira a torneira, mas tudo que consegue é sangue. Ela começa a sentir fortes dores e o local é engolido novamente pela versão infernal, como aconteceu no shopping. Na seqüência, a garota desmaia.
Ao acordar, entrando escapar do local, Heather começa a explorar o sinistro prédio. Surge, então, Vincent, que parece ter algo contra Harry e Claudia. Também sugere que o nome de Heather seja outro. Entretanto, a sua maior revelação é em relação à mãe da garota. O misterioso homem revela que a mãe de Heather é Dahlia, a sacerdotisa do primeiro game.
Assustada com a presença do homem misterioso, bem como de suas revelações, Heather foge e continua buscando um modo de sair do local macabro. Com muito esforço, ela consegue sair do prédio e o ambiente volta ao seu estado normal. Aproveitando-se disso, a garota corre até sua casa para falar com seu pai e descobrir o que esta acontecendo.
Ao chegar à sua casa, Heather depara-se com uma triste cena: Harry esta morto, com Claudia e um monstro no local. Claudia diz que a morte de Harry é uma forma de vingar todos os problemas que ele causou há tempos atrás. Além disso, Claudia diz que ordenou que o monstro matasse o pai da garota para que o ódio crescesse dentro dela. Por fim, Claudia diz que esta indo para Silent Hill, deixando o monstro e a garota para trás.
Heather mata o “presente” de Claudia. Ao fazer isso, a garota depara-se com Douglas. Os dois iniciam uma discussão. A garota acusa o detetive de ter iniciado tudo isso, por ter seguido as ordens de Claudia. O detetive aceita as denúncias. Além disso, Douglas diz que um homem chamado Vincent entrou em contato, dizendo que ele deveria procurar um homem chamado Leonard Wolf. Os dois enterram Harry e partem para Silent Hill. No caminho, Heather descobre mais de seu passado ao ler as anotações que seu pai fazia em um caderno, encontrado junto ao seu corpo.
É dito que Heather é a reencarnação de Alessa. Alessa, por sua vez, seria a mulher que daria a luz ao deus do culto The Order, mas que Harry impediu anos atrás (no primeiro game).
Chegando na cidade, a dupla divide-se, com Douglas indo para a casa de Leonard e Heather indo para o hospital.
No hospital, Heather depara-se com diversas enfermeiras de aparência demoníaca, além de bilhetes de um homem Stanley Coleman, que vão guiando a protagonista pelo local. Não bastasse isso, Heather acaba entrando em contato com Leonard, através de um telefonema feito para o hospital. A garota atende o telefone e acaba sendo confundida com Claudia. Do outro lado, Leonard mostra-se bastante irritado com as atitudes de Claudia. Heather, então, tenta desfazer o mal entendido e Leonard, enfim, apresenta-se. Ele é o pai de Claudia, antigo membro do The Order e é contra o nascimento de seu deus.
Heather, então, mostra raiva em sua voz, dizendo que Claudia matou seu pai. Percebendo esse ódio, Leonard propõe uma aliança para impedir Claudia. Como prova dessa aliança, Leonard oferece um item chamado Selo de Metatron, que parece ter poderes para deter Claudia e todos os seus poderes macabros.
Entretanto, ao encontrarem-se pessoalmente, Leonard descobre que Heather não faz parte do culto The Order e tenta matar a garota, transformando-se em um monstro. Sem opção, a garota mata Leonard, ficando com o tal Selo de Metatron.
Ao regressar ao hotel onde estava hospedada, Heather encontra Vincent no quarto. O homem diz ter um recado de Douglas: ela deve ir ao Amusement Park. Entretanto, tudo não passa de uma armadilha de Vincent e Claudia.
No parque, Heather passa mal novamente e o local é tomado pelas trevas, tornando os brinquedos e todos os demais itens do parque numa versão infernal. Assim mesmo, a garota avança pelo local.
Em dado momento, escuta-se Douglas e Claudia discutindo. O homem diz que Claudia o usou, dizendo que Heather fora seqüestrada. Indignado, o detetive ameaça matar a mulher, dizendo que não seria a primeira vez que ele mataria uma pessoa.
Ao chegar ao local da discussão, tudo o que Heather encontra é Douglas caído, ferido. Ele diz que a garota deve fugir, pois Claudia é perigosa. Entretanto, Heather pretende ir até o fim. Percebendo a importância de Heather para o plano de Claudia, Douglas chega a pensar em matar a protagonista, mas acaba desistindo.
Chegando em um carrossel, Heather depara-se com um monstro que lembra muito Alessa. O monstro avança contra a garota, que revida e acaba matando a aberração. Nisto, descobre-se uma passagem secreta para o templo do maldito culto. Heather avança para o confronto, na tentativa de salvar a sua vida, vingar a morte de seu pai adotivo e dar fim ao culto e suas tentativas de trazer este deus para a Terra.

Valtiel, um dos “anjos” do The Order.


Dependendo das decisões que o jogador tomar, o game pode apresentar diferentes finais, incluindo o final UFO, já presente nos games anteriores.
A jogabilidade do game não difere muito dos antecessores. A visão em terceira pessoa continua bem como o controle do game. Novos itens foram inseridos, como pedaços de carne seca, que atraem a atenção dos monstros, permitindo evita-los com maior facilidade. E, por falar em facilidade, o game permite a configuração da dificuldade das batalhas e dos quebra cabeças de maneira separada, permitindo ao jogador avançar de maneira mais rápida, visto que alguns desafios de níveis superiores exigem conhecimentos, por exemplo, de literatura shakespeariana.
A recepção ao game foi positiva. A GameSpy afirmou que o game “empacota verdadeiros sustos”. A GamePro elogiou a continuidade do enredo do primeiro game da série, afirmando que Silent Hill 3 era uma “satisfatória e coerente seqüência”.
Entretanto, algumas críticas pesaram sobre o capítulo, como a falta de evolução na franquia, como aponta a EuroGamer: “[O game] faz pouco em termos de inovação”.
Apesar disso, o game é considerado um dos clássicos do PlayStation 2.


2004 – “Silent Hill 4: The Room”: O pecado de se procurar pela mãe.

The Room talvez seja o episódio da franquia que apresente a história mais clara de todos os games da série. Isso porque faz poucas referências aos games anteriores e tudo é bem registrado no decorrer da história.
A história de The Room tem início com a história de um bebê abandonado pelos pais na porta do orfanato Hope House. O bebê é Walter Sullivan e seus pais não tinham como sustentá-lo. Então, eles deixam o apartamento 302 onde estavam e abandonam o filho.
No orfanato, Walter começa a ter contatos com rituais de magia negra e outros feitiços. Isso porque Hope House é dirigido pelo The Order, o culto que causou tantas dores de cabeça nos games anteriores. Para piorar, um dia, membros do culto resolveram levar Walter para “conhecer sua mãe”. A “mãe” que o culto apresentou ao pobre garoto era o apartamento 302. Uma criança, mergulhada nos rituais bizarros do culto, sendo apresentada a um quarto como se fosse sua mãe... O resultado não poderia ser outro: Walter começou a enlouquecer, acreditando que o apartamento 302 realmente era sua mãe. Toda vez que tinha a chance, Walter ia até o apartamento visitar sua “mãe”. É claro que os vizinhos não gostavam da idéia de ver uma criança metida num quarto conversando com as paredes como se estivesse falando com sua mãe.
Entretanto, como todo apartamento, um dia ele foi alugado e Walter não pôde mais ir até o local para conversar com sua mãe. Para reverter essa situação, ele lança mão de um ritual chamado “Ritual da Apropriação Sagrada”. O plano era levar o quarto para o “mundo particular” de Walter, onde ninguém pudesse atrapalhá-lo.
O grande problema do ritual é o seu processo. Walter teria que arrancar dez corações humanos, depois tiraria a própria vida e, na pós-morte, arrancar outros dez corações humanos, de dez pessoas com características distintas: Void (Vazio), Darkness (Trevas), Gloom (Tristeza), Despair (Desespero), Temptation (Tentação), Source (Fonte), Watchfulness (Observação), Chaos (Caos), Mother (Mãe) e Receiver of Wisdon (Recebedor da Sabedoria). Em cada corpo, Walter enumerava a sua contagem (01/21, 02/21, 03/21...), que era interpretada pelos demais como uma assinatura de um possível serial killer.
Ao dar início ao ritual, matando as dez primeiras pessoas e depois cometendo suícidio, Walter acabou criando um universo paralelo, onde ele teria poderes ilimitados e poderia agir sem a interferência da polícia. Este universo paralelo é um lugar infernal, onde monstros e outras criaturas bizarras vivem em um ambiente sujo e ensangüentado.
Paralelamente, um homem chamado Henry Townshend hospeda-se no quarto 302. Os primeiros dias de Henry são normais e nada ocorre. Até dado dia, quando começa a ter recorrentes pesadelos do seu apartamento sendo tomado por monstros e fenômenos macabros. Mais uma coisa: Ele não consegue sair do apartamento. As janelas ficam trancadas e vedadas, o telefone e a TV não funcionam, ninguém parece ouvi-lo do lado de fora e a porta que dá ao corredor do prédio esta trancada. Mais do que isso, esta acorrentada pelo lado de dentro do apartamento. Henry admite que sua vida tornou-se um terrível pesadelo.
Em dado dia de seu macabro cativeiro, Henry descobre mais um estranho fenômeno no local: Um enorme buraco surgiu na parede do seu banheiro. Buscando uma saída, Henry entra no buraco e, de algum modo, ele acaba saindo na estação de trem próxima de sua casa. E o local não parece ser o mesmo.
Tomada por estranhas e agressivas criaturas, a estação parece ser o único modo de Henry encontrar a sua liberdade. Então, apesar de tudo, ele avança pelo local, até deparar-se com Cynthia Velásquez. Ela parece ser uma mulher promíscua e acredita que tudo seja um sonho. Após uma breve conversa, os dois decidem deixar a bizarra estação de trem. Entretanto, os dois acabam se separando e, quando Henry finalmente a encontra novamente, Cynthia acaba morrendo. Em seu corpo encontra-se a inscrição 16/21, juntamente com um tipo de placa. Ela era a vítima sob as características de Tentação.

Os cães monstruosos de Silent Hill passam por uma “melhoria estética” em The Room.
De volta ao apartamento, Henry ouve o rádio, estranhamente na freqüência policial. A polícia acaba de encontrar o corpo de Cynthia. Tudo não foi um sonho, nem um mundo alternativo.
Entrando novamente pelo buraco na parede, Henry vai parar na floresta próxima a Silent Hill, nas proximidades de Hope House. Ele encontra Jasper Gein no local. Juntos, eles entram no orfanato e, por influência de Walter, Jasper acaba ateando fogo em si mesmo, iniciando um incêndio no local. Era a 17° vítima, de característica Fonte, afinal, ele vivia nos arredores do orfanato, o lugar da origem de tudo para Sullivan. Assim como com Cynthia, uma placa é encontrada junto ao corpo de Jasper.
Mais adiante na história, Henry entra novamente no buraco da parede e vai parar num tipo de prisão circular, onde membros do The Order prendiam e torturavam crianças desobedientes. Neste local, ele encontra Andrew DeSalvo, zelador da prisão circular. Pela sua função, ele é considerado a vítima Observação. E, de fato, é o que ocorre. Após alguns pequenos eventos, Andrew acaba morto e seu corpo apresenta a numeração 18/21. Como anteriormente, mais uma placa é encontrada.
Assim como nos casos anteriores, Henry acaba voltando para o seu apartamento e descobre mais sobre o desenrolar dos eventos e seus motivos, sempre através de documentos que surgem entre um homicídio e outro. E, novamente, ele volta ao buraco.
Agora, ele é enviado para o prédio de frente ao seu apartamento, onde acaba encontrado Richard Braintree, uma pessoa que aparenta ser nervosa e agressiva. No evento, Henry testemunha Richard intimidando uma criança, que parecia perambular pelo prédio. A criança é Walter Sullivan.
Walter, após cometer suicídio para dar continuidade ao Ritual de Apropriação Sagrada, acabou sendo dividido em duas partes: A sua parte maligna e obsessiva, representada pelo seu corpo adulto e cadavérico, e a sua parte pura e infantil, representada pela forma de seu corpo ainda na infância. A sua versão infantil só quer encontrar a mãe, mostrando toda a inocência de uma criança normal.
Continuando pelo prédio, Henry encontra novamente Richard, desta vez em seus últimos momentos de vida. O homem diz a Henry que “aquilo não é uma criança, é o cara ‘11121’”. O tal “cara ‘11121’” é o próprio Sullivan. A numeração 11121 é em referência ao 11° assassinato. Como Walter “escrevia” a barra “/” de maneira muito similar ao número 1, as pessoas confundiam as inscrições encontradas nos corpos, como Richard fazia agora. Mais uma placa era coletada pelo protagonista.
Repetindo o processo, Henry volta para o apartamento, encontra documentos pelo local explicando mais sobre o que esta acontecendo, e volta a entrar pela parede. Só que desta vez ele não vai para muito longe. Ele acaba saindo no prédio do seu apartamento.
Nisso, Henry vê Walter entrando no apartamento de Eileen Galvin, vizinha de Henry. Percebendo que a mulher seria a próxima vítima do maníaco, Henry tenta impedir o pior, mas chega muito tarde. Eillen é encontrada no chão, com a numeração 20/21.
De volta ao seu apartamento, Henry vê a ambulância deixando o local, levando Eileen para o hospital. O protagonista logo deduz que sua vizinha não morreu. Entretanto, o buraco no seu banheiro desapareceu, impedindo Henry de ir até Eileen e evitar que Walter termine o que começou.

Eillen Galvin, a pobre vizinha de Henry.



Fazendo, então, uso das placas que recolheu nos outros assassinatos, o personagem consegue abrir um novo buraco no apartamento. Este o leva para o hospital onde Eileen esta internada. E, como em todos os outros casos, o local esta tomado pela versão macabra da realidade, indicando que Walter já estava no local. A partir daí é uma luta pela sobrevivência do casal e uma busca por um modo de impedir Sullivan e encerrar os estranhos fenômenos que tomam o apartamento 302.
A jogabilidade do game é ligeiramente diferente dos outros games da franquia. A começar pelo apartamento 302. Nele, o jogador controla Henry sob uma visão de primeira pessoa. Além disso, o apartamento é o único local onde é possível salvar o game. Fora do apartamento, o game retoma a clássica câmera em terceira pessoa dos outros games.
Outra mudança é a limitação dos itens que o protagonista pode carregar. Os demais itens que o jogador encontra no decorrer do game devem ser guardados em um baú no apartamento de Henry.
A quantidade de quebra-cabeças também é bem menor, simplificando o game. Na maioria dos casos, o game apresenta uma ênfase maior em encontrar documentos espalhados pelo apartamento do que a resolução de quebra-cabeças.
A IGN concedeu a nota 8 ao game, apenas criticando a falta de chefes e de quebra-cabeças, como nos games anteriores. A GameSpot e a Eurogamer também criticaram a falta de evolução na franquia, afirmando que o game, de modo geral, apresentava as mesmas características dos outros games da franquia, como os ambientes nefastos e a história complexa e macabra, tornando tudo num assustador clichê.
A versão para computador do game recebeu duras críticas, tanto pelas falhas de textura e gráficos pouco definidos, como pela jogabilidade fraca e imprecisa. As constantes mudanças de câmera entre um ambiente e outro faziam o uso do teclado e mouse um exercício de paciência.
Apesar das críticas, o game foi destaque de grandes redes noticiarias, como a CNN e a The Times.





2007 – “Silent Hill: Origins”: Explicações e confusões.

Lançado inicialmente para o PlayStation Portable, Origins conta a saga do The Order e de Alessa, precedendo os eventos do primeiro Silent Hill.
O game narra a vida de Travis Grady, um caminhoneiro com um passado perturbador, que acaba indo para Silent Hill e se envolvendo com o culto no período do ritual chave de toda a trama, aquele que permitiria fazer de Alessa a mãe de um deus.
Anos antes, uma mãe tenta matar a si mesma e o próprio filho, dizendo que a criança era “a criança do demônio”. Entretanto, o vizinho avisa a polícia e ela é detida.
A mulher, então, é presa no sanatório Cedar Grove, onde parece ter uma significativa melhora do seu quadro psicológico. Mas com o passar do tempo ela foi se tornando agressiva, chegando a atacar o marido durante as eventuais visitas.
O marido, por sua vez, não agüentou a situação de ter sua esposa enlouquecida e tentando ataca-lo, além de ter que cuidar do filho sozinho. Um dia pediu que o menino ficasse no fliperama do hotel Riverside esperando que ele voltasse. Mas ele não voltou.
O filho, no entanto, não esperou muito, e acabou procurando pelo pai no quarto. Ele cometeu suicídio.
Ao encontrá-lo morto, o filho ficou ao lado do corpo por dez horas, até que a equipe do hotel percebeu a situação.
Essa é a história da família Grady.
Travis tornou-se um caminhoneiro e, dado dia, recebeu um trabalho próximo de Silent Hill. No caminho para o trabalho combinado, o caminhoneiro deparou-se com uma garota no meio da estrada. Evitando um atropelamento, Travis gira o volante e acaba batendo.
Ao sair do caminhão acidentado, Travis avista a garota correndo do local. Temendo que ela estivesse ferida, ele a segue. Eis que ele depara-se com uma casa em chamas. Junto com a casa em chamas, ele vê uma mulher fugindo do local. A mulher é Dahlia Gillespie.
Travis, então, percebe que há alguém dentro da casa e corre para o resgate. Dentro do incêndio, Travis encontra uma garota completamente queimada, mas ainda viva. A garota é Alessa Gillespie. A menina apenas diz “Deixe-me queimar”. O objetivo de Dahlia, ao incendiar a casa, era fazer com que Alessa sofresse o suficiente para que pudesse gerar o tal deus do The Order.
Ao sair da casa em chamas, carregando Alessa nos braços, o caminhoneiro desmaia.
Ao acordar, Travis encontra-se nas ruas de Silent Hill e decide ir até o hospital Alchemilla, na busca de informações sobre a garota queimada. Lá, ele encontra o doutor Michael Kaufmann, que evita um diálogo com o protagonista.
Procurando mais informações, Travis acaba encontrando novamente a garota da estrada, ninguém menos que Alessa. Essa Alessa que Travis encontra é um tipo de manifestação espiritual da garota. Nesse encontro, Alessa ensina ao caminhoneiro como transitar entre o universo real e o universo macabro da série. Com isso, Travis acaba deparando-se com as criaturas que já são característica da série, como as enfermeiras.
Nesse universo, Travis também encontra um item chamado Flauros. Ou parte dele, ao menos.

Flauros, o misterioso item que surge no primeiro Silent Hill.
Após encontrar o item, o “espírito” de Alessa surge novamente e o protagonista desmaia. Ao acordar, ele depara-se com Lisa Garland, já no “universo normal”. A enfermeira menciona o triste falecimento de Alessa e diz que vai para o Sanatório Cedar Grove, onde Kaufmann a espera. Travis vai atrás dela.
Encontrando as rotas bloqueadas, Travis acaba pegando um caminho alternativo, que passa pelo açougue. Lá encontramos o Butcher, que simplesmente mata uma enfermeira, e vai embora, ignorando Travis.
No Sanatório, Travis encontra Dahlia, a reconhece, e, no diálogo, ela deixa escapar que Alessa está viva, sob o cuidado “daqueles que se importam com ela”, e que o incêndio foi proposital.
Ainda no sanatório, enfrenta uma criatura que representa sua mãe, novamente no “universo macabro”. Ao aniquilar a criatura, uma segunda parte do Flauros surge. A semelhança entre os eventos do hospital com estes levam Travis a crer que Alessa esta por trás de tudo.
A versão espiritual de Alessa surge novamente e Travis desmaia. Ao acordar, ele esta no salão do sanatório. No caminho para a saída, ele encontra um acesso para o teatro, encontrando Lisa.
Preocupado com a segurança da enfermeira, sozinha nesse ambiente hostil, Travis questiona o que ela estava fazendo e diz que é perigoso. Lisa simplesmente pergunta se essa não é uma piada do caminhoneiro. Ao que tudo indica, Lisa parece não enxergar a versão macabra do teatro.
Vagando pelo local, Travis enfrenta um monstro similar ao personagem de uma peça teatral inspirada nas crenças locais de Silent Hill. Ao eliminar a criatura outra parte do Flauros surge e novamente Alessa surge. Travis, já ciente do interesse de Alessa pelo Flauros, questiona a garota sobre o que vêm acontecendo. A garota nada diz e novamente o protagonista desmaia.
Ao acordar, Travis encontra uma chave para o hotel Riverside. Sabendo que era mais um plano de Alessa, Travis vai até o local. O hotel começa a fazer com que o caminhoneiro comece a relembrar sua infância traumática e o fatídico dia em que encontrou seu pai morto. Porém, no meio tempo, ele encontra o Butcher, que desta vez luta com ele. Travis consegue derrota-lo e continua sua exploração pelo hotel. Em um dos quartos, ele encontra Kaufmann e Lisa juntos, indicando que os dois possuem uma relação. Junto com o casal, há também drogas e medicamentos.
Mais adiante, Travis depara-se com o fantasma de seu pai. Entretanto, no meio da conversa, uma criatura ataca o protagonista. Ao derrotar a criatura, mais um pedaço do Flauros surge. Já esperando o surgimento de Alessa, Travis começa a provocar a garota, dizendo que pegou algo para a mesma.
Quando Alessa surge, Travis reclama por ela estar invadindo suas lembranças, e questiona se não seria interessante entrar também na mente perturbada da menina. Como sempre, ela não responde, e Travis desmaia novamente.
Dessa vez, ele acorda no porão do Alchemilla, onde Dahlia escondeu a última parte do Flauros. Dahlia separou o Flauros em diversas partes temendo que Travis atrapalhasse o ritual para evocar o deus do The Order. Isso porque o Flauros funcionaria como um item para liberar os poderes de Alessa, que poderia ir contra os procedimentos do The Order.
Ao conseguir a última parte do Flauros, a versão espiritual de Alessa acaba ganhando existência física, indicando que seus poderes foram liberados. A partir deste ponto, Travis, Alessa e Dahlia travam uma luta para garantir a própria sobrevivência e a manutenção dos seus planos (sobreviver e escapar deste pesadelo, acabar com os planos do The Order e evocar o deus na Terra, respectivamente).

Butcher, considerado o monstro antecessor de Pyramid Head.
A jogabilidade do game apresenta algumas mudanças. A tradicional visão em terceira pessoa continuou no game, mas não há nenhum indicador de energia na tela, a não ser no menu de opções. Entretanto, quando a energia de Travis estiver baixa, as bordas da tela ganham tons avermelhados e o coração do personagem começa a acelerar.
Os controles também foram adaptados para melhor aproveitamento na versão portátil. Também foi incluída a possibilidade de se mudar rapidamente de arma, já que estas agora eram passíveis de quebra.
Outra mudança no game é em relação aos ataques inimigos, que agora podiam agarrar o personagem. Quando isto ocorre, o game apresenta uma seqüência de botões para serem pressionados. Caso feito corretamente, Travis escapa do agarrão e não sofre danos.
Apesar destas mudanças, as críticas sobre o game foram exatamente sobre a falta de inovação na série. A GameSpot chegou a dizer que “este velho cachorro precisa aprender novos truques”, dando a nota 6,5 de 10.
Entretanto, o maior problema de Origins deve ser a confusão que ele causa ao resgatar eventos dos games anteriores, principalmente no aspecto geográfico, visual e de enredo. Algumas localizações de Origins (como a casa em chamas no início do game) não batem com as localizações do primeiro Silent Hill. Alguns personagens, como Lisa e Kaufmann, são totalmente diferentes se comparados com o do primeiro game (Lisa parece ser mais velha aqui, que se passa anos antes). E o enredo da série vira uma confusão com os eventos narrados aqui, principalmente sobre o item Flauros e o papel do monstro Butcher, bem como os diferentes finais do game, possibilitando múltiplas interpretações sobre os eventos posteriores, narrados no primeiro e terceiro Silent Hill.



2008 – “Silent Hill: Homecoming”: Bem vindo ao lar.

O último episódio da franquia da Konami encerra a saga dos games que compõem a série principal (games “extras” da franquia foram lançados para celulares, arcades e iPhone).
O game narra a volta de Alex Shepherd para a cidade de Shepherd’s Glen, após tratamentos hospitalares devido a ferimentos durante a guerra. No caminho de volta, Alex pega carona com ninguém menos que Travis Grady, o caminhoneiro de Origins.
No caminhão, Alex adormece e tem um pesadelo, com seu irmão mais novo, Josh Shepherd, fugindo dele, um meio a um hospital macabro, com monstros e seres bizarros. O pesadelo termina de forma violenta, com Alex sendo morto por uma enorme lâmina em sua face. Ao acordar assustado, Travis pergunta se esta tudo bem com Alex.
Chegando a Shepherd’s Glen, Alex toma o caminho para sua casa. Ele percebe que a cidade não é mais a mesma de antes. Ela parece abandonada e tomada por uma densa neblina. Ainda no caminho para casa, Alex encontra Margaret Holloway, mãe de Elle Holloway, antiga amiga de infância de Alex. A família Holloway, assim como a família Shepherd, ajudou na fundação da cidade.
Margaret parece surpresa com a volta de Alex e diz para o homem ir para a sua casa encontrar-se com sua mãe. A mãe de Alex, Lillian Shepherd, encontra-se em um estado próximo ao catatônico. A mãe de Alex diz que o seu irmão, Josh, desapareceu e que o pai de Alex, Adam Shepherd, foi atrás do filho, mas também não deu mais sinais de vida. Alex, então, decide encontra-los.
Vasculhando a casa, Alex comenta consigo mesmo as diferenças de tratamento que ele e Josh recebiam. Ao que tudo indica, Alex era o filho rejeitado da família. Ele, então, promete para a mãe que irá encontrar Josh. Alex pega um revólver do seu pai e, em seguida, escuta um barulho vindo do porão da casa.
O porão da casa era usado pelo pai de Alex como um tipo de açougue, onde Adam limpava a carne dos animais que caçava. Alex lembra-se do local por dois motivos: o primeiro pela vez que entrou no local sem a permissão do pai, que o repreendeu violentamente, em segundo pela estranha fechadura que tranca o local. Sem encontrar a fonte do barulho, Alex deixa a casa e parte na busca de seu irmão e de seu pai.
Na delegacia de polícia, Alex encontra-se com Elle, que pregava cartazes de desaparecidos no mural. Os dois conversam sobre o passado, com Elle dizendo que Alex não se despediu dela e o quanto isso a magoou. Ao que tudo indica, os dois possuem uma relação mais profunda do que mera amizade. Antes de Alex continuar na sua busca, Elle entrega ao protagonista um walkie-talkie. Ele, então, deixa o local e Elle, que parece sofrer com a nova partida de Alex.
Durante as suas buscas, Alex acaba num cemitério próximo a casa de sua mãe. Nele, encontram-se duas tumbas pertencentes às famílias que fundaram Shepherd’s Glen. Nelas, encontra-se o mesmo tipo de fechadura da porta do porão de Adam.
Mais adiante, Alex vai para o ferro velho de Curtis Ackers, mecânico local. O protagonista pede informações ao mecânico, oferecendo o revólver de seu pai em troca. Curtis, então, dá para Alex uma pistola, dizendo que era uma troca justa.
Prosseguindo nas investigações, Alex vai para o cemitério, deparando-se com a tumba da família Bartllet, que também participou da fundação da cidade. Então, um ruído faz com que Alex perca a consciência e desmaie. Ao acordar, Alex esta na cidade de Silent Hill.
Sem entender o porque de parar em Silent Hill, Alex avista seu irmão Josh, que entra em um hotel abandonado. Dentro do prédio, Alex depara-se com uma figura humanóide, que arrasta uma enorme espécie de faca e veste um tipo de capacete de metal em forma piramidal. Horrorizado com a criatura, Alex toma outro caminho pelo prédio, até encontrar Sam Bartllet, prefeito de Shepherd’s Glen. Sam diz que seu filho, Joey Bartllet, também desapareceu de forma misteriosa.
No meio da conversa, então, surge um enorme monstro de um buraco do chão e mata o prefeito. Alex, então, luta contra o monstro e acaba caído pelo mesmo buraco de onde surgiu a aberração. Ele, então, desmaia.
Ao acordar, Alex encontra-se preso em uma cela, sob o olhar do delegado Wheeler, policial de Shepherd’s Glen. Após uma breve conversa, Alex consegue convencer Wheeler que ele não sabe porque esta preso e que só quer encontrar seu irmão e seu pai.
Em liberdade, os dois saem da delegacia e separam-se. Alex, então, encontra-se novamente com Elle. Os dois acabam separando-se na seqüência.
Wheeler entra em contato com Alex via rádio, dizendo para se encontrarem com um homem chamado Martin Fitch, doutor e mais um membro de uma das famílias que fundaram Shepherd’s Glen.
Alex encontra Martin e o segue até sua clínica, onde encontra uma bizarra coleção de bonecas. Em seguida, ele é atacado por um grupo de enfermeiras deformadas, com aparência monstruosa. Então, Alex encontra uma chave, que abre uma pequena caixa, que contém uma outra boneca. Ao segurar a mesma, todo o ambiente começa a se transformar, ganhando uma aparência agressiva e abandonada, tomada por manchas de sangue, ferrugem e metal.
Vagando por este mundo macabro, Alex encontra Martin em um salão, cometendo auto flagelação, cortando seu próprio corpo. O médico diz ser uma forma de pagar pelos pecados que cometeu.
Questionando o médico, Alex descobre que, assim como com o prefeito, a filha de Martin, Scarlet Fitch, também desapareceu de forma misteriosa. O doutor começa a apresentar profunda depressão, lamentando-se por ter esquecido de entregar um presente para sua filha: a boneca que estava trancada na caixa antes de tudo ser envolvido por ares macabros.
Então, os cortes no corpo de Martin começam a se multiplicar e o sangue de seu corpo entra em contato com a boneca em questão. Logo, o sangue e a boneca transformam-se em um monstro com aparência de uma boneca de porcelana quebrada.

Scarlet, monstro que surge como forma de Martin Fitch pagar pelos seus pecados.
Apesar de parecer frágil, o monstro avança e mata Martin, mordendo seu rosto. O próximo alvo é Alex. Os dois lutam e Alex consegue matar a criatura. Ao fazer isso, ele perde a consciência e acorda na clínica de Martin, onde encontra uma chave da prefeitura.
Na prefeitura, Alex usa a chave em uma porta que leva a uma passagem subterrânea. No subterrâneo da prefeitura, Alex encontra o Punhal Cerimonial e quatro retratos dos fundadores de Shepherd’s Glen, cada um representando uma das quatro famílias com que o protagonista já se envolveu: Bartlett, Holloway, Fitch, e os Shepherd. Entretanto, o retrato do representante dos Shepherd esta caído.
Voltando para casa, Alex descobre que além de uma arma, o punhal encontrado serve como chave para as estranhas fechaduras que ele encontrou no porão de sua casa e nas tumbas do cemitério. Usando o punhal no porão da casa, Alex encontra uma chave que abre o sótão da casa. No sótão, Alex tem outra recordação, dessa vez de seu pai dando para Josh um anel, dizendo que o anel era da família e que vinha sendo passado de geração para geração, e que ninguém deveria ver esse anel com ele.
As lembranças terminam quando Alex encontra um bilhete de seu pai no sótão, que diz que um dos filhos já fora escolhido. Entretanto, não havia nenhuma indicação do que se tratava a escolha ou suas conseqüências. Levando em consideração o tratamento dado para Josh, apenas podia-se concluir que ele era o escolhido do bilhete.
Alex decide ir para a casa de sua mãe, atrás de respostas. Entretanto, antes que pudesse conversar com ela, membros do The Order invadem o local e seqüestram a mãe de Alex. Na seqüência, a casa começa a sofrer transformações e torna-se o universo macabro.
Saindo da casa, Alex encontra Elle e Wheeler, que decidem ir para Silent Hill na tentativa de resgatar todos. Para tanto, eles partem em um barco rumo a cidade. No caminho acabam sendo atacados por mais membros do The Order, resultando no seqüestro de Elle e Wheeler.
Via rádio, Wheeler consegue avisar Alex que ele foi preso na penitenciária da cidade. O protagonista, então, segue para o local, enfrentando monstros e membros do culto pelo caminho.
Quando finalmente encontra Wheeler, Alex pergunta onde prenderam Elle. O policial apenas diz que ouviu algo sobre uma mulher presa no bloco de confinamento da prisão. Lá, Alex não encontra Elle, mas sim Lillian, acorrentada a um tipo de crucifixo para tortura. A mulher implora para Alex que a mate e encerre as dores. Ela, então, morre.
Alex volta até Wheeler e, juntos, vão atrás de Elle, mas acabam encontrando Margaret Holloway. Ela esta amarrada em uma cadeira. Ao solta-la, um terrível monstro formado por vários bustos femininos ataca o local, permitindo que Margaret deixasse o local em fuga. O rosto da mulher demonstra um profundo terror.

Asphyxia, monstro que representa a filha morta de Margaret.
Ao derrotar o monstro, Alex vê seu irmão novamente, correndo em direção a uma igreja. Lá, ele acaba sendo confundido com um padre e começa a escutar as confissões de homem. O sujeito diz que pecou por ele e sua mulher não terem dado atenção o suficiente para um dos seus filhos, que eles o amavam, mas não podiam demonstrar isso e que haviam feito uma escolha entre um dos filhos. Claramente trata-se de Adam se confessando.
Alex revela sua identidade para seu pai e começa a perguntar sobre o seu passado e o de Josh. Descobrimos, então, que Alex nunca esteve na guerra. Na verdade, ele esteve o tempo todo em um hospital psiquiátrico, depois de um triste passado.
Quando criança, Alex e Josh saíram de barco para passear pelo lago Toluca. Lá, Alex começou a provocar Josh, dizendo que ele era o favorito dos pais. Para rebater as provocações, Josh acabou mostrando o anel que recebera de Adam. Tomado por ciúmes, Alex acabou avançando contra o irmão, que acabou batendo a cabeça e caindo no lago, onde morreu afogado. Quando o corpo de Josh foi encontrado, Alex entrou e choque. Adam, por sua vez, entrou em profunda fúria, dizendo que Alex tinha arruinado tudo e que todos agora iriam pagar pelo seu erro. Alex, então, foi internado e todos de Shepherd’s Glen acabaram dizendo que ele foi para a guerra, numa tentativa de encobrir os fatos.
Ao saber de tudo, Alex começa a pedir desculpas, mas é brutalmente interrompido pela morte de seu pai, que é dividido em dois pela mesma criatura humanóide com capacete piramidal que viu no hotel abandonado. Perseguindo o monstro, Alex acaba sendo capturado por integrantes do The Order.
Preso numa sala ensangüentada, Alex depara-se com Margaret. Ela começa a explicar todos os fatos. As quatro famílias que fundaram Shepherd’s Glen eram, na verdade, moradores de Silent Hill, envolvidos nos rituais do The Order. Tais famílias cansaram de tudo e decidiram deixar o culto e a cidade. Em troca desta liberdade, o The Order exigiu que a cada quinze anos uma criança de uma das famílias fosse sacrificada. Isso evitaria que a cidade fosse envolvida nos macabros eventos que ocorrem em Silent Hill. O prefeito Bartllet sacrificou o filho Joey, incinerando-o. O doutor Fitch sacrificou a filha Scarlet, desmembrando-a. Margaret sacrificou a filha Nora sufocando-a. Mas tudo isso acabou com a falta do sacrifício da família Shepherd, já que um dos filhos foi morto de maneira “natural” e o outro, Alex, continuou vivo. Agora a cidade deveria deixar de existir e todos os moradores devem retornar a Silent Hill e ao The Order. Aqueles que foram contra acabaram mortos.
Margaret, então, pega uma pequena broca e começa a torturar Alex, perfurando sua perna. Este, então, liberta-se e contra-ataca, tentando pegar a broca. No final, Margaret acaba morrendo, perfurada no rosto pela máquina.
Tentando encontrar uma saída, Alex encontra Elle prestes a ser torturada por pelo mecânico Curtis, que segura uma enorme serra elétrica circular. Alex entra no local e impede o pior, matando Curtis.
Os dois, então, encontram Wheeler, gravemente ferido, numa sala de tortura, com diversas facas perfurando seu abdômen. Elle fica com Wheeler e Alex parte sozinho para redimir e pagar pelos seus erros do passado.
Dependendo das escolhas que o jogador fizer pelo game, o final pode ser alterado. As escolhas são: Matar ou não a mãe de Alex na cena da sala de tortura, perdoar ou não o pai de Alex na cena da igreja e salvar ou deixar Wheeler morrer na sala de tortura.
A jogabilidade sofreu algumas mudanças em comparação com os games anteriores. A câmera, por exemplo, agora é livre, permitindo circulação total (ângulo de 360°). O personagem também é mais hábil, já que ele foi – ou acreditava ser – um soldado. A sua perícia com armas permite a combinação de ataques rápidos e ataques mais longos, resultando numa maior gama de estratégias para se enfrentar os inimigos dos games.
Os inimigos, por sua vez, agora mostram visualmente os danos que recebem. A cada ataque feito pelo personagem, os inimigos ficam com cortes ou perfurações no local onde os impactos ocorrerem. Isso tudo é fruto do uso de tecnologias mais recentes, já que o game foi lançado para XBox 360 e PlayStation 3, e posteriormente para PC.
A crítica sobre o game foi boa, mas nada unânimes. Como o game foi produzido por uma empresa americana, a Double Helix Games, as opiniões sobre o game variam. Alguns dizem que foi uma boa conversão dos moldes orientais de terror para os padrões ocidentais. Outros afirmam que a franquia decaiu neste episódio, dada a grande ocidentalização que ele apresenta, em especial nos tipos de indução de terror (com maior apelo visual e menos psicológico).
A GamePro concedeu ao game a nota 3 de 5, criticando o sistema de combate muito fácil, o que tirou parte da sensação de luta pela sobrevivência a cada inimigo encontrado, como nos outros games. Também criticou os quebra-cabeças simplistas e menos complexos, além da falta de save points em determinados pontos. Entrenato, ressaltou os belos gráficos e a sensação de imersão no game.
A IGN concedeu a nota 6,7 de 10, afirmando que o game não apresenta a mesma sensação de terror dos outros games da franquia, além de habilidade de Alex desequilibrar toda a sensação de tensão que os outros games proporcionam. Segundo a IGN, o som do game é o grande destaque, sendo que este é “muito bom para um título de ação genérica” como Homecoming.


Agora resta esperar pelo próximo capítulo da franquia, Shattered Memories, um remake do primeiro Silent Hill, previsto para ser lançado ainda este ano, para o Nintendo Wii.
De todo modo, este é um game que merece destaque, seja por ser um dos primeiros – se não o primeiro – games de terror oriental a fazer sucesso no ocidente, seja pela sua trama sempre complexa e macabra, além de eternizar situações e referências, como a neblina ou as enfermeiras endiabradas (capaz de acabar com qualquer fetiche masculino).




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